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 Le deck Kree, mon cauchemar

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Zephyr Vendest
Shadow Creatures


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MessageSujet: Le deck Kree, mon cauchemar   Sam 27 Oct - 21:15

Salut à tous les experts et les autres.

Bon, voilà, le titre est explicite, un de mes potes (l'inimitable Menkiar) s'est mis à bâtir un deck KREE, et là, j'ai l'impression d'être une pauvre merde qui lutte contre un rouleau comPRESSeur !
Bref, vous saisissez mon angoisse ?!
Le deck KREE me met méchamment à l'amende et j'ai le sentiment que je vais avoir beaucoup de mal à inverser la tendance !
Dès lors, je m'adresse à vous : donnez moi quelques conseils pour lutter et me mettre au niveau.

Je joue principalement :
- Avengers
- Heralds of galactus
- Kang
- Doom

Merci de vos réponses à venir.

Zeph

PS : Menkiar, t'as rien à faire ici, alors, zou, du vent ! jocolor
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Kyle7
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MessageSujet: Re: Le deck Kree, mon cauchemar   Lun 29 Oct - 1:22

Galactus devrait t'apporter pas mal de solution. Entre Morg Tour 2 qui gère les Tour 1. Air Walker tour 3 qui lock une bête et fait un mur et Terrax tour 4 qui gère les tour 3 c'est plutot pas mal.

Kang me parait trop lent pour lutter. Doom ça dépend réelement du deck Building que tu as proposé (il y a beaucoup de manière de jouer DOOM). Quand a Avengers c'est un deck Brutale donc contre un deck Brutal y'a pas de Finesse et que le plus gros gagne...

Si tu veux des conseils envoie tes decks lists.

++

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Gégé
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MessageSujet: salut   Lun 29 Oct - 16:28

Je pense que Galactus est le deck capable de gérer KREE. Utilise WorldShip et Terrax, ça sera efficace. Sinon, il existe une combo efficace Flam Trap + Total Anarchy.
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Zephyr Vendest
Shadow Creatures


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MessageSujet: Re: Le deck Kree, mon cauchemar   Mar 30 Oct - 17:21

Total anarchy, qu'est ce donc que ceci ?

Pour ce qui est du worldship, il permet de renvoyer les petits pépères dans les mains deleurs propriétaires. Mais, cela pose un problème à mon sens : si mon adversaire renvoie dans sa main ses petits persos press, ça ne va pas tellement le géner vu qu'il a la quasi assurance de les reposer par la suite.
C'est la raison pour laquelle j'ai tendance à être méchamment sceptique concernant le deck galactus qui a tendance à pas mal renvoyer dans les mains des proprios...
Et pourtant, après quelques scéances de jeu, je me suis demandé si le meilleur moyen de poutrer un deck Kree ne serait pas de tacher de tenir, tenir et encore tenir le plus longtemps possible à l'aide de gains de points de vie et autres manières de limiter les attaques adverses pour au final envoyer un coup fatal au tour 9 avec un gros dévoreur de mondes, si vous voyez ce que je veux dire...
Cela dit, même s'il me parait peu évident de tenir aussi longtemps (surtout avec les tours 5,6 et 7 des kree qui font vraiment très très très mal !), c'est encore p'têt bien les heralds qui peuvent gérer (je pense aux cosmics necessity et autres lieux qui donnent des points de vie), je pense à air walker qui engage et bien sur à ce coquin de terrax (toutes versions), quoi d'autre pourrait permettre d'aller dans ce sens plein pot et (à défaut d'assurer la victoire permettre de rétablir l'égalité des chances) ?
Pour info, je ne mélange pas les affiliations, c'est donc pas vraiment la peine de me parler de pupet master... Faut rester dans le fluff. Pas de mélange non plus avec les mesquineries venant de chez DC !

Zeph
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Gégé
Silver Surfer


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MessageSujet: re   Mar 30 Oct - 20:31

Vu que le Terrax a besoin de lieux, celui convient à merveille. Utilise le Terrax hors phase de combat et tu t'appercevra que les persos stun ne remontront pas dans la main. Wink Allez ++
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Fissoul BenRix
Gambit


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MessageSujet: Re: Le deck Kree, mon cauchemar   Mer 31 Oct - 0:37

Le deck Green Lantern- Emerald Enemy est tres bien pour tenir jusqu'au tour 10.

Déjà testé contre du Kang, ça fait mal.

Mais sinon, tu as raison, restons fluff!

TCHAO





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MessageSujet: Re: Le deck Kree, mon cauchemar   Aujourd'hui à 14:57

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