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 [Golden] Brotherhood of Arkham

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Corwin
Silver Surfer


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Date d'inscription : 13/09/2006

MessageSujet: [Golden] Brotherhood of Arkham   Mar 15 Mai - 1:37

Je me repenche un peu sur l'archétype, histoire d'être au taquet quand sortira World's Finest et percevoir les meilleurs ajouts possibles qu'offrira cette extension.

La base, en restant sur une vision de metagame TnB/DoomCrisis/Titans (qui a sans doute vécu son temps) et en envisageant le deck comme un BigBrotherhood splashé Arkham :

Personnages
Mastermind -> Utile contre TnB et TT, mais pas déterminant, y a toujours moyen de tourner autour. Disons que dans la gamme des persos à 1 Bth, il reste le moins pire des choix s'il s'avère nécessaire d'inclure des drops1 Bth.
Harley Queen -> La base de l'intéraction entre les deux teams.
Mr.Mxyzptlk -> Indispensable pour générer du card avantage dans le deck.
Haywire -> Etant donné le nombre de tuteurs joués, inclure un exemplaire peut être intéressant, histoire d'être sur de rentabiliser Poison Ivy (c'est bien le problème dans un deck curve).

Poison Ivy -> Deck gourmand en locations = Poison Ivy, pas de discussion possible. Pis ça tombe bien on cherche à jouer Arkham...
Peter Merkel <> Ragdoll -> Le perso drop2 doit être un tuteur à locations. Et c'est le cas indirectement avec Ragdoll. Si si. Very Happy
Il est Secret Society, et le deck ne peut se passer de ses 4 Straight to the Grave, ce qui fait tuteur à lieu grâce à Salvage (amha obligatoire en Golden lorsque la dépendance aux lieux est si forte). Sans compter son effet kiss kool de Slaughter Swamp intégré, extrèmement utile.

Mad Hatter -> En réalité un drop3, qui est le moyen de lutte contre les decks rush, qui plus est synergique avec Poison Ivy (et sautera au tour 4 pour son pouvoir, parce qu'il reste un trou sur patte et qu'ensuite on joue la curve stricte).
Drop3 alternatif -> Pour l'instant il n'y en a aucun de probant. J'ai bien testé The Penguin Arms Merchant, 5/5 avec un effet discard parfois sympa (surtout sans l'ini' au t3 contre TnB et TT), mais dans l'énorme majorité des cas Mad Hatter restera meilleur en temporisation. A voir avec World's Finest (faut pas compter sur Bth pour fournir un drop3 tempo intéressant).
Y a bien Professeur Hugo Strange à garder sous le coude si les decks Crisis restent au sommet, mais faut avouer qu'il est plus secret tech qu'autre chose le bonhomme.

Blob -> Sans l'ini, un choix toujours aussi intéressant contre TT et Doom Crisis, qui prend de l'ampleur comme mur ultime à partir du t5 une fois la machine à power-up enclenchée. Toujours aussi limité niveau puissance de frappe par contre. ^^
Drop4 offensif -> c'est le drop malléable, plusieurs prétendants plausibles, entre le bon vieux Sabretooth ou le Joker Headline Stealer. Question de meta, et encore une ouverture possible avec World's Finests. A priori quand même priorité à un perso Bth, c'est le tour où on teame.

Scarlet Witch -> Parce qu'il faut bien s'en sortir contre Stall.
Scarecrow, Fearmonger -> Très bon contre Heralds en général, Nimrod, quelques Titans, de bonnes stats évolutives.

Charaxes -> Il vole, or c'est le tour où on va essayer de creuser le trou. Sa capa de kill est excellente, elle fonctionne en attaque comme en défense, et cerise sur le gâteau on peut utiliser Mr.Mxyzxptlk et Ragdoll pour la remplir.
Mimic -> Parce qu'il s'agit du seul drop6 Bth qui vole... Delgado peut aussi faire des trous, mais on manque de réservistes dans le deck.

Two-Face -> Parce qu'il fait des trous avec l'ini, et qu'une partie sur 20 il sauve un mulligan.
Magneto -> Parce qu'il a fait ses preuves, il vole et met la pression, même en defense.

Apocalypse -> Le meilleur drop8 en Golden. Il n'a pas pris une ride.


Revirements
Straight to the Grave -> Idéal dans un deck qui doit jouer au moins 5 AvalonSpaceStation-like.
Ennemy of my Ennemy
-> Faut des tuteurs...
Mobilize -> Idem, sauf si Ragdoll en 4 exemplaires.
Vicarious Living -> Un bon compromis, moins efficace qu'en off-curve, mais fait office de neuf et dixième tuteur à la place de Mobilize. En attendant le tuteur Arkham. :p

Salvage -> nécessaire en Golden (Have a Blast, Ka-Boom, etc.). Combo avec Straight to the Grave/Ragdoll pour n'être jamais une carte morte. Sert aussi à jouer NTH Metal très tôt dans la partie en sachant pouvoir le récupérer.
Insignifiant Threat -> Excellent contre TT qui part en combo, ou un TnB qui attaque en sous-curve. Classiquement mauvais contre n'importe quelle version de deck avec du Doom (qui a dit Paralysie Mystique ? ^^).
Null Time Zone -> Excellent contre TT (Teen Titans Go!, Heroic Sacrifice), contre Doom (Reign, ou Paralysie avant de recruter). Utile contre tous les autres gros decks, souvent pré-formatés et bien connus.
Have a Blast -> Manque d'un tuteur à revirements pour être un slot indispensable, néanmoins casser un Crisis, un TnB, une location en réponse à l'activation de Terra, un Ego the Living Planet, un UN-Building ou n'importe quel autre Team-Up vital, ou un random Unmasked, ça fait le café bien souvent.
Flying Kick -> On se repose sur Harley Queen comme seul boost normalement (attaque comme défense, récursif, incontrable), mais le deck manque cruellement de vol...
Global Domination -> Une bonne source de trick, tous les decks contrôle (ou presque) jouant Slaughter Swamp. A mettre en balance avec Ego.

Equipements
Nth Metal -> Difficile d'en mettre 4, ça prend trop de place. Difficile pourtant de s'en passer quand on joue Lost City...
V-Wing -> Une alternative à Flying Kick, mais oblige à passer par le lourd tuteur Ragdoll/Straight/Salvage qui n'est idéalement pas prévu pour ça.

Lieux
Avalon Space Station -> no comment.
Slaughter Swamp -> idem.
Soul World -> idem. On attend le quatrième lieu de ce genre avec impatience. :p

Stormfront-1 -> Il faut bien teamer.

Lost City -> Bah... en jouant Harley Queen, fatalement c'est tentant. De là à en mettre 4, il y a un pas vers la dépendance dont il vaut mieux s'affranchir, l'erreur étant d'en faire la base du build.

Ego the Living Planet -> Dans le même registre que Global Domination. Tutorisable mais ne contre pas. Présence ou absence selon le meta.


J'attend d'éventuels commentaires et idées avec plaisir. Smile


Corwin, plouf
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Corwin
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MessageSujet: Re: [Golden] Brotherhood of Arkham   Mar 15 Mai - 14:13

Voilà ma première version du build pré-DWF :

Perso (30)

2 Harley Queen
4 Mastermind
1 Mr.Mxyzptlk
1 Haywire

4 Poison Ivy
4 Ragdoll
4 Mad Hatter

1 Blob
2 Sabretooth

1 Scarlet Witch
1 Scarecrow

1 Charaxes
1 Mimic

1 Two-Face
1 Magneto

1 Apocalypse

Revirements (19)

4 EomE
4 Straight to the Grave
2 Vicarious Living
3 Salvage
3 Insignifiant Threat
3 Null Time Zone

Equipements (2)

2 Nth Metal

Lieux (10)

3 Avalon Space Station
1 Slaughter Swamp
1 Soul World
2 Stormfront-1
2 Lost City
1 Ego the Living Planet


Seulement 2 Team-Up, c'est un choix volontaire. On teame tardivement de toute façon (t4), et avec 3 Salvage, les embûches sont moins fatales.
Les 4 slots souples sont NTZ et Ego the Living Planet, qui pourraient sauter pour 4 Flying Kick.


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Kyle7
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MessageSujet: Re: [Golden] Brotherhood of Arkham   Mar 15 Mai - 20:19

Je ne suis pas très au fait des Versions précédente du Brotherhood of Arkham. Le jeu est il Stall à la base?
C'est un peu l'impression que j'ai en voyant ta decklist. Le power Up permettant plus de locker les Bêtes sur la table que d'agresser tout en cherchant à monter au tour 5 6 7 et 8. Ce qui rend à mon avis la version +Polyvalente (ce qui est l'effet recherché au vus de tes commentaires).

Ma question est donc la suivante:
Je me demande juste si ne jouer que 2 Harley Quinn est suffisant? Il est vrai que tu joue déjà pas mal de bête en tour 1 mais vu que tu ne joue pas de nombreuse bêtes ayant le même nom (Style 5 Sabretooth ou bien 8 Pyro comme certaines versions Lost City de Brotherhood pur) Harley m'apparassait un moyen efficace de compensation.
Qu'en pense tu?

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Corwin
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MessageSujet: Re: [Golden] Brotherhood of Arkham   Mar 15 Mai - 21:49

Que 4 Harley Queen c'est trop. :)

Deux exemplaires accessibles (main et pile KO) c'est le chiffre optimum, le temps de mettre la machine ne place (pas de Lost City avant le t4, ça laisse largement le temps de chopper une ou deux Harley Quuen). Plus, ça te pourrit ta main pour rien, parce qu'au final, y a rarement besoin de plus d'un ou deux power-up sous Lost City pour empaler un attaquant adverse.

Pas vraiment du stall, on a rien pour influencer directement la stratégie adverse, plutôt du tempo sur les premiers tours, avant de poser un beatdown couillu à partir du t4. On cherche le kill optimum t6 ou 7 selon l'ini, sauf contre un deck stall ou contrôle efficace, auquel cas Apocalypse fait le travail.


Corwin
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